Peter Banton

Maître de conférences à Aix-Marseille Université

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Maître de conférences à Aix-Marseille Université, j'ai obtenu mon DPhil en Psychologie Expérimentale à l'Université de York en Angleterre. A présent, j'effectue mes enseignements au département Informatique de Polytech Marseille, pôle sud (ex ESIL), sur le campus de Luminy.

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Coordonnées



Polytech Marseille
Département Informatique
163, Avenue de Luminy
Luminy case 925
13288 Marseille cedex 9
France


Tél : +33 (0)4 91 82 86 76
Secrétariat : +33 (0)4 91 82 85 10
Fax : +33 (0)4 91 82 86 71
Email : adresse mél



IHM



L’interaction homme-machine (IHM) s’agit de la conceptualisation de systèmes qui soutiennent la performance des usagers pour qu’ils puissent faire leurs tâches efficacement, facilement et en sécurité. Ceci nécessite une connaissance des compétences et des faiblesses chez l’homme sur le plan de la cognition, la perception et l’attention. L’IHM trouve son rôle dans le design et développement de toutes sortes de systèmes informatiques : le contrôle aérien et le nucléaire, où la sûreté prédomine; la bureautique, où la productivité et la satisfaction sont importantes; et les jeux, qui devraient engager et exciter les usagers.

Trois cours visent à enseigner des méthodes, outils et connaissances théorétiques sous-jacents une démarche de conception qui considère en premier l’usager.

Cours de 3e année

Supports de cours

Le concept du design "centré utilisateur" est introduit. Il est capital de considérer l’usager le plus tôt possible dans le design des systèmes. Des méthodes de conceptualisation de sites Web et des bonnes pratiques sont élaborées, y compris l’utilisation des techniques de prototypage papier. La dernière partie du cours sert de fondation pour le cours de deuxième année. Quelques grands axes du cours :

  • savoir comment conceptualiser des interfaces efficaces et utilisables ;

  • comprendre l’importance de l’approche "centrée utilisateur" dans la conception des interfaces.

Cours de 4e année

Suivant l’introduction du concept du design "centré utilisateur", ce cours de deuxième année étend les connaissances de celui de l’année précédente en donnant aux étudiants des outils de recherche centrée utilisateur et la théorie sous-jacente. La recherche centrée utilisateur comprend à la fois les techniques de recherche des besoins des utilisateurs et les techniques de vérification qu’un design quelconque satisfait à ces besoins. Ce cours considère deux moyens de recherche d’informations chez l’utilisateur : la démarche scientifique et le "user testing".

  La démarche scientifique. Cette partie du cours donne aux étudiants des connaissances de base de la méthodologie de la recherche, autrement dit la démarche scientifique, et ses applications au monde de l’entreprise. Quelques grands axes de cette partie du cours :

  • concepts et définitions : la population mère, l’échantillon, les variables indépendantes, dépendantes et parasites ;

  • conceptualiser une expérience : établir les deux hypothèses, les protocoles, choisir et appliquer un test paramétrique ou non paramétrique ;

  • savoir comment interpréter les résultats.

  Le "user testing". Moins rigoureux mais moins coûteux et plus rapide que les expériences classiques, le user testing est une méthode souvent utilisée dans l’industrie. Quelques grands axes de cette partie du cours :

  • les avantages et les inconvénients de l’user testing par rapport à la méthode scientifique et aux questionnaires ;

  • les différences entre les "prototypes précoces" et les "prototypes avancés" ;

  • quand et comment tester auprès des utilisateurs.

Cours de 5e année

L’IHM comprend l’ergonomie cognitive et son application dans le processus de design des interfaces homme-machine. Le cours de troisième année commence par l’introduction aux étudiants des connaissances de base dans trois domaines de la cognition : la perception visuelle, la mémoire et l’attention. Cette première partie est suivie par une sensibilisation aux conséquences de ces aspects théorique pour le design des interfaces et une considération de la modélisation du comportement humain en ce qui concerne l’interaction avec l’interface ordinateur. Quelques grands axes du cours :

  • comprendre la perception visuelle chez l’homme ;

  • savoir pourquoi il est important de considérer comment l’homme perçoit les interfaces ;

  • comprendre les problèmes implicites dans la représentation des objets (3D) sur un écran 2D ;

  • savoir comment utiliser les différents types de codage graphique (ex : couleur, taille) ;

  • modélisation de la performance chez l’homme.


Option de 5e année - RéVA



Supports de cours

La réalité virtuelle. Ce cours est une introduction à la réalité virtuelle : ce que cela peut être ; les différentes
téchnologies ; les problèmes d'actualité ; et des solutions déjà opérationnelles.

Nous étudierons :

  • la réalité virtuelle et ses applications ;

  • les technologies existantes pour créer les mondes virtuels ;

  • la perception de la profondeur ;

  • comment créer une image stéréoscopique ;

  • l'utilité, les avantages et les inconvenients de la stéréoscopie.



Thèmes de recherche



Fitts' Law et la Steering law

La loi de Fitts' tel qu'elle ne prédit aucun effet de l'échelle de mouvement; elle est scale independent. Cependent, il existe dans la literature de l'évidence qui indiquerait que l'échelle de mouvement agit sur la performance lors d'une tâche de Fitts. Dans le paradigme expérimental actuel de la loi de Fitts, ces effets d'échelle sont confondus avec les effets de l'index de difficulté et la largeur des cibles.

Fitts' Law et la Steering law dans les mondes virtuels

La loi de Fitts s'est révélée très utile dans le domaine de l'IHM. La Steering law est peu utilisée. Quelles seraient les applications de ces deux lois dans les mondes virtuels ?

La perception visuelle

Quels sont les manières dont nous percevons les relations de profondeur des objets ? Utilisons-nous les mêmes indices de profondeur ; les utilisons-nous de la même façon ?


Projets



Projet pédagogique en partenariat avec le CRVM : utilisation de la Steering law pour l'évaluation et la comparaison des interfaces de locomotion dans un environement virtuel.

Publications



Global Deception Research Team (2006). A world of lies. Journal of Cross-Cultural Psychology, 37, 1, 60-74.

Banton, P., Thompson, P. & Quinlan, P. T. (2001). The effect of geometric field of view on stereoscopic spatial judgments. Human Factors, 43, 405-414.

Banton, P. (1999) A stereoscopic situation awareness display: optimisation of parameters. British Aerospace, MAD Warton - Technical Report.

Banton, P. (1998) Towards a three-dimensional stereoscopic radar display. Doctoral Thesis - University of York, England

Banton, P. & Thompson, P. (1998) Geometric field of view and location accuracy in stereoscopic radar display. Perception, 27, 149.

Banton, P. & Thompson, P. (1997). Uncoupling binocular disparity from relative luminance and relative size in stereoscopic displays. Perception, 26, 10, 4.

Banton, P. (1995). Effective 2D representation of 3D space: stereopsis and motion parallax in aircraft cockpit displays. Paper presented at British Aerospace Stereoscopy Workshop, BAe Brough, 23rd February, 1995.

Gellatly, A., Banton, P. & Woods, C. (1995). Salience and awareness in the Jacoby-Whitehouse effect, Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition, 21, 5, 1374-1379.


Cours de 3e année - Département Informatique


Supports de cours

Cours de 4e année - Département Biomédical


Supports de cours

Option de 5e année - RéVA - Département Informatique


Supports de cours

La méthode scientifique - Module d'ouverture


Supports de cours